Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά: Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά: Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard

Βίντεο: Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά: Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard
Βίντεο: 5 πολύ χρήσιμες εντολές (CMD) (1) 2024, Μάρτιος
Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά: Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard
Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά: Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard
Anonim
Image
Image

Εάν είστε αρκετά μεγάλοι για να παίξετε παιχνίδια στη δεκαετία του '80 ή στις αρχές της δεκαετίας του '90, θα θυμάστε ότι ήταν σκληρά:Πραγματικά σκληρά σκληρά. Γιατί ήταν τόσο ενοχλητικά δύσκολο; Η απάντηση παρουσιάζει μια συναρπαστική ματιά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.

Όταν οι άνθρωποι μιλάνε για το πόσο σκληρά παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν, χρησιμοποιούν τη φράση "Nintendo Hard." Η Nintendo δεν ήταν η μοναδική εταιρεία που έκανε τις κονσόλες παιχνιδιών πρόωρης τηλεόρασης (και σίγουρα δεν ήταν η πρώτη στην αγορά). Αλλά η τεράστια δημοτικότητα του συστήματος ψυχαγωγίας της Nintendo και η σχεδόν πανταχού παρούσα της δεκαετίας του 1980 σήμαινε ότι σχεδόν όλοι είχαν εμπειρία με το NES και με την εγγενή δυσκολία των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών.

Τι ακριβώς λένε οι άνθρωποι όταν ρίχνουν τη φράση "Nintendo Hard"; Τι είναι τα πρώιμα arcade παιχνίδια, τα παιχνίδια πρώιμης κονσόλας και ακόμη και τα πρώιμα παιχνίδια στον υπολογιστή που ήταν τόσο εξωφρενικά, έντονα και ενοχλητικά δύσκολα για τα παιδιά και τους ενήλικες βρεθούν κλωτσούν αρχειοθήκες, ρίχνοντας τους ελεγκτές, και ορκίζοντας τα παιχνίδια σε ταιριάζει με οργή; Ας ρίξουμε μια ματιά στα κλασικά στοιχεία των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών που συνωμοτούν για να κάνουν την εμπειρία παιχνιδιού τόσο τρελό.

Τι έκανε αυτά τα παιχνίδια τόσο σκληρά;

Υπάρχουν όλα τα είδη των στοιχείων που καθιστούν αυτά τα παιχνίδια δύσκολα, αλλά μερικά ξεχωρίζουν. Εδώ είναι.

Κλειστά στοιχεία ελέγχου

Εσύξέρω χρονομετρήσατε αυτό το άλμα δεξιά και εσείςξέρω ότι το ρόπαλο δεν ήταν πραγματικά με τον τρόπο, αλλά σύμφωνα με το παιχνίδι που μόλις χτύπησε στο ρόπαλοκαι έχασε το χείλος που στόχευε. Σίγουρα, περισσότερα από λίγα από αυτά τα χαμένα άλματα κατά τη διάρκεια των ετών ήταν απλά άσχημη χρονική στιγμή και συντονισμός σε μέρος του παίκτη, αλλά τα πρώτα video games υπέφεραν αρκετά από τους περιορισμούς του υλικού τους.

Ο πρώιμος σχεδιασμός του ελεγκτή ήταν στην άκρη. Σύνθετα που ήταν περιορισμοί υλικού και το σύστημα hitbox στα παιχνίδια. Το hitbox είναι η περιοχή που αποτελεί το σώμα ενός αντικειμένου ή ενός εχθρού στην οθόνη και αυτό που είδατε ως το περίγραμμα του κακού δεν ήταν πάντα τέλεια με το hitbox όπως κατανοείται από το λογισμικό του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, θα μπορούσατε να ορκιστεί πάνω και κάτω ότι πραγματικά πυροβόλησε τον τύπο (ή ότι έχασε και δεν σας άγγιξε). Το παιχνίδι θα έπρεπε να διαφέρει.

Μοναδικός θάνατος

Μιλώντας για hitboxes, ας μην ξεχνάμε την αγωνία του θανάτου ενός χτυπήματος. Στα πρώιμα παιχνίδια arcade και τα παιχνίδια κονσόλας, τα μετρητά ζωής ήταν λίγα και πολύ κοντά. Ένα χτύπημα ήταν συχνά το μόνο που χρειάστηκε για να σας σκοτώσει αμέσως και να τραβήξει την έντονη οθόνη "GAME OVER".

Ακόμη και σε παιχνίδια όπου είχατε στοιχειώδη υγεία (ίσως μια πενιχρή τρία καρδιές), υπήρχε πάντα το φάντασμα του κακόπουλου ενός χτυπήματος-θαυμασμού που θα σπάσει ολόκληρο το μετρητή ζωής σας σε κομμάτια αν σας ανιχνεύσει κοντά.

Δεν υπάρχει πρόοδος αποθήκευσης

Image
Image

Το μόνο πράγμα που είναι χειρότερο από το θάνατο του βιντεοπαιχνιδιού είναι ο πόνος της επανάληψηςτα παντα ξανά από την αρχή. Σε πρώιμους αγώνες χωρίς να κερδίζουμε πρόοδο, δεν υπάρχουν σημεία ελέγχου και κανένας τρόπος να επιστρέψουμε στο σημείο του τελευταίου παιχνιδιού, η μόνη λύση ήταν να κάνετε μαραθώνιο το δρόμο σας μέσα από ένα παιχνίδι σε μια συνεδρίαση ή να ελπίζετε εάν απενεργοποιήσατε την τηλεόραση ότι οι γονείς ή οι συγκάτοικοί σας δεν θα προσέξουν το φως της Nintendo και (σίγουρα) σίγουρα το απενεργοποιήσετε.

Η ζωή πριν από την εξοικονόμηση του παιχνιδιού ήταν μια βίαιη ερημιά των οφθαλμών, των ιδρωμένων φοίνικων και αφιερώνοντας ολόκληρα τα Σάββατα για να φτάσουμε στο τέλος ενός παιχνιδιού.

Δεν αποθηκεύτηκε το εργαλείο

Στα παιχνίδια όπου δεν στάλθηκαν καθόλου πίσω στην οθόνη τίτλου μετά το θάνατο, ήρθες συχνά πίσω στην αρχή του επιπέδου. Μια ιδιαίτερα απειλητική εκδοχή αυτού του μηχανισμού που βρέθηκε σε μερικά παιχνίδια θα σας έδιωξε πίσω στην αρχή του επιπέδου στο οποίο πέθανε,αλλά χωρίς τα εργαλεία σας.

Ειλικρινά, αυτό είναι χειρότερο από το να μην εξοικονομήσετε πρόοδο, επειδή τουλάχιστον αν έχετε αποσταλεί όλος ο δρόμος πίσω στην αρχή του παιχνιδιού, έχετε την ευκαιρία να κερδίσετε power ups και να δημιουργήσετε το οπλοστάσιο του χαρακτήρα σας. Το να πεθαίνεις στο Dungeon Level 9000 και να ξαναγεννιέσαι με το Level 1 gear είναι απλά σκληρό.

Δεν υπάρχουν ρυθμίσεις δυσκολίας

Πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια έχουν ρυθμίσεις δυσκολίας που σας επιτρέπουν να προσαρμόσετε το gameplay σε επίπεδο δεξιοτήτων και γεύσεων. Θέλετε να είναι υπερβολικά τρελός με τους εχθρούς που είναι τρεις φορές πιο δύσκολο από το συνηθισμένο; Κανένα πρόβλημα, γυρίστε το στο Hell Mode και αποφύγετε. Θέλετε σούπερ χαλάρωση ώστε να μπορείτε να περάσετε όλη την ώρα στον κόσμο μυρίζοντας τα εικονικά λουλούδια Skyrim προσθέσατε με μια ακόμα όμορφη γραφική mod; Τίποτα δεν υπάρχει πρόβλημα, θέστε το στο πιο εύκολο επίπεδο δυσκολίας και εστιάστε στα πράγματα που πραγματικά έχουν σημασία - όπως οι υπερρεαλιστικές πεταλούδες.

Πίσω την ημέρα, οι ρυθμίσεις δυσκολίας ήταν ανήκουστες. Το παιχνίδι ήταν το παιχνίδι (είτε δύσκολο είτε εύκολο) και αυτό ήταν αυτό. Τα βιντεοπαιχνίδια χρησίμευαν ως ένα είδος δοκιμής αντοχής, και αν ήταν πολύ σκληρό, πολύ απογοητευτικό, ή ακόμα και εντελώς παράφορο, τότε απλά δεν κόβονταν για το παιχνίδι και ίσως ήρθε η ώρα για να ανακατευτείς στο skee και να αφήσει τη βιαιότητα του παιχνιδιού σε εκείνους που θα μπορούσαν να χειριστούν την κακοποίηση που το καμπίνα του arcade έβγαλε έξω.

Κακή αρχιτεκτονική

Τα αιχμηρά αντικείμενα, οι αψίδες, οι αιωρούμενοι άξονες, τα αγάλματα που φουσκώνουν με πυρκαγιά - ονομάζουν κάτι που φέτες, ζάρια ή θραύσματα και έχει πιθανότατα εμφανιστεί σε ένα πρόωρο παιχνίδι βίντεο. Τι πρώιμα παιχνίδια βίντεο στερήθηκαν σε βαθιές γραμμές ιστορίας και φανταχτερά γραφικά, σίγουρα έκαναν με δημιουργικούς τρόπους να καταστρέψουν το πρόσωπό σας.

Παρόλο που η κακή αρχιτεκτονική παραμένει μια μακροχρόνια τεχνοτροπία στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών, ακόμα και σήμερα, αυτό που την έκανε ιδιαίτερα κακή στα πρώτα video games ήταν ο τρόπος με τον οποίο επικαλύφθηκε με προηγούμενες καταχωρήσεις σε αυτόν τον κατάλογο, όπως τα απροστάτευτα στοιχεία ελέγχου, ένα χτύπημα θανάτων και κανένα save points.

Είναι αρκετά κακό, όταν η οθόνη είναι γεμάτη με παιδιά που τσακίζουν άξονες σε σας, νυχτερίδες που σπρώχνουν στο κεφάλι σας, και φίδια που σέρνουν κάτω από τους τοίχους, αλλά ρίχνουν σε ελέγχους που δεν είναι τόσο απόκρισης που πρέπει να είναι, μια μηχανή παιχνιδιών που παίζει γρήγορα και χαλαρά με hitboxes,και ένα επίπεδο που γεμίζει με κοιλώματα, αιχμές, πέτρες που πέφτουν και φακούς που πυροβολούν φωτιά σε σας; Είναι περισσότερο από ό, τι η υπομονή ακόμα και του πιο αφοσιωμένου gamer μπορεί να χειριστεί μερικές φορές.

Γιατί έκαναν τέτοια παιχνίδια;

Γιατί θα μπορούσε κάποιος να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο; Ήταν σκόπιμο;

Δεν είναι πάντα. Κανείς δεν θέλει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με κακό έλεγχο, για παράδειγμα. Αυτό συνέβη εν μέρει επειδή οι ελεγκτές της εποχής δεν ήταν μεγάλοι, αλλά κυρίως επειδή οι σχεδιαστές ουσιαστικά δεν είχαν ιδέα τι κάνουν. Ο σχεδιασμός των παιχνιδιών ήταν ένα ολοκαίνουργιο σκάφος, μετά από όλα, και μικρές ομάδες χρεώθηκαν με τη δημιουργία παιχνιδιών σε σχετικά σύντομες περιόδους. Συχνά αυτό σήμαινε ότι οι λεπτομέρειες δεν είχαν εμμονή. Τα πυροβόλα όπλα με καθυστέρηση, τα άλματα ήταν αδύνατο να ελεγχθούν ή οι χαρακτήρες έπεσαν σε πλατφόρμες που μοιάζουν σαν να πρέπει να είναι σταθερές.

Αυτό είναι το χειρότερο είδος του Nintendo Hard: παιχνίδια που είναι δύσκολα λόγω κακών επιλογών σχεδιασμού. Αλλά το κακό σχεδιασμό δεν εξηγεί όλα τα Nintendo σκληρά: ένα μεγάλο μέρος της ήταν πραγματικά μια εσκεμμένη επιλογή σχεδιασμού.

Μέρος αυτού ήταν τα οικονομικά. Τα παιχνίδια ήταν ακριβά και οι παίκτες έπρεπε να νιώθουν ότι κέρδισαν την αξία τους. Εάν οι παίκτες μπόρεσαν να κτυπήσουν ένα παιχνίδι σε μια μόνο συνεδρίαση, ή ακόμα και κατά τη διάρκεια ενός μηνός, θα αισθανόταν ότι είχαν εξαπατηθεί. Αλλά η χωρητικότητα αποθήκευσης της εποχής ήταν εξαιρετικά περιορισμένη, έτσι οι σχεδιαστές δεν μπορούσαν να τεντώσουν το χρόνο παιχνιδιού προσθέτοντας εκατοντάδες επίπεδα. Η λύση: κάνει το παιχνίδι πραγματικά σκληρό, χρησιμοποιώντας τακτικές όπως το μοναδικό χτύπημα του θανάτου και την κακή αρχιτεκτονική. Αυτό σήμαινε ότι οι παίκτες έπρεπε να ξοδεύουν ώρες να εξασκούν ένα παιχνίδι πριν να φτάσουν στο τελικό επίπεδο, και ακόμα και τότε, πιθανότατα θα καταλήγουν να πεθαίνουν. Έκανε το κτύπημα του παιχνιδιού ξεχωριστό και βοήθησε να δικαιολογηθεί η πληρωμή τόσο πολύ για το παιχνίδι και την κονσόλα.

Υπάρχει κι ένας άλλος παράγοντας στην δουλειά εδώ. Πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών της εποχής έμαθαν το σκάφος τους που ανέπτυξε arcade τίτλους, και πολλά παιχνίδια ήταν κατ 'ευθείαν από λιμάνια από arcade τίτλους.
Υπάρχει κι ένας άλλος παράγοντας στην δουλειά εδώ. Πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών της εποχής έμαθαν το σκάφος τους που ανέπτυξε arcade τίτλους, και πολλά παιχνίδια ήταν κατ 'ευθείαν από λιμάνια από arcade τίτλους.

Ο σχεδιασμός παιχνιδιών για το arcade σημαίνει να σκεφτόμαστε έναν παράγοντα: οικονομικά. Τα ντουλάπια Arcade κερδίζουν χρήματα σε βάση ανά παιχνίδι, έτσι ώστε οι σχεδιαστές να έχουν κίνητρο να σας σκοτώσουν γρήγορα και να σας αναγκάσουν να περάσετε ένα άλλο τέταρτο. Μόνο παίζοντας το παιχνίδι εκατοντάδες φορές - και δαπανώντας εκατοντάδες τεταρτημορίων - μπορείτε να φτάσετε στα περαιτέρω επίπεδα. Τα παιχνίδια δεν χρειάστηκε να σχεδιαστούν με αυτόν τον τρόπο για το σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo, αλλά οι συνήθειες σχεδίασης πεθαίνουν σκληρά. Συνήθειες από την κατασκευή παιχνιδιών arcade μεταφερθεί, βασικά επειδή έτσι είναι το πώς οι άνθρωποι ήξεραν να χτίσουν παιχνίδια.

Προσθέστε όλα αυτά και έχετε μια συνταγή για να ρίχνετε τον ελεγκτή σας στο μηχάνημα σε τακτική βάση. Τα παιδιά αυτές τις μέρες δεν έχουν ιδέα.

Νοσταλγία και η επιστροφή του Nintendo Hard

Κατά την ανάγνωση μέσω αυτού, θα ήταν πιθανό να ξεχαστεί σε αναμνήσεις από τα βιντεοπαιχνίδια του χτες που ακριβώςσας κτύπησε. Ω ξέρουμε την αίσθηση, εμπιστευόμαστε. Γράφοντας αυτό το κομμάτι τυλιγμένο πάνω από λίγες αναμνήσεις των απεσταλμένων που εκτοξεύτηκαν, τα παιχνίδια εξανθράκτρηκαν, οι ελεγκτές ρίχτηκαν και οι κατάρα έριχναν πάνω στα κεφάλια άγνωστων προγραμματιστών σε μακρινά βιντεοπαιχνίδια.

Αν θέλετε να ξαναζήσετε αυτό, είστε άρρωστοι. Σοβαρά: εξετάστε το κεφάλι σας. Στη συνέχεια, ελέγξτε το Steam ή το ηλεκτρονικό κατάστημα της κονσόλας σας. Τα περισσότερα παιχνίδια που σας έκαναν μανία είναι διαθέσιμα για τις σύγχρονες πλατφόρμες. Πιστέψτε μας, ο Mega Man είναι εξίσου απογοητευτικός όπως ήταν ποτέ.

Και ορισμένοι σύγχρονοι κατασκευαστές παιχνιδιών επαναδημιουργούν αυτό το συναίσθημα, συχνά με σύγχρονες ανατροπές. Το Shovel Knight, τα 1001 Spikes και το Super Meat Boy είναι μερικά πρόσφατα παραδείγματα και περισσότερα παιχνίδια όπως αυτά εμφανίζονται συνεχώς. Βρείτε κάτι που σας κάνει να ξέρετε για να παίξετε και να απολαύσετε τον εαυτό σας.

Φωτογραφική πίστωση: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Συνιστάται: